Recientemente leí una novela de Michael Crichton, llamada Prey. Nomás para dar un poco de contexto por si acaso el lector no conoce a ese individuo, Michael Crichton entre otras cosas escribió una novela llamada The Andromeda Strain, otra llamada Jurassic Park, y además creo que contribuyó un poco a un programa de televisión llamado ER.
Tons el señor es ("era", mejor dicho, ya se murió) uno de los pesos más o menos pesados en cosas de ciencia ficción, y para no hacerla de emoción, diré que Prey me gustó bastante. Le pone suficientes detalles como para que medio se la crea uno, pero deja al aire suficientes cosas como para que, en efecto, sea ciencia ficción y no ficción realista, o como sea que se llamen esas cosas con universo basado completamente en la realidad.
Y, bueno, eso me recordó bastante a cuando era pequeño, y leía unos libros de recopilaciones de historias de ciencia ficción que teníamos en la casa. La mayor parte de esos relatos eran sacados de cosas como Astounding Science Fiction y revistas de ese tipo. Ya no recuerdo mucho cosas sobre esos cuentos, salvo que me gustaban bastante, y me hacían imaginarme los aparatillos o las tecnologías que los fulanos se inventaban para poner el escenario en el que se desarrollaban las historias.
A la par de esos cuentos, también leía cuentos de Isaac Asimov, de los cuales tristemente tampoco recuerdo en realidad tantos detalles. De nuevo, sólo recuerdo que me gustaban bastante.
Recuerdo también que no me gustaba tanto leer sobre cosas fantásticas (quitando CF), a menos que se trataran sobre cosas de mitologías antiguas. Por ejemplo mitología griega, etc. Pero casi no me interesaban cosas como elfos y duendes y eso.
Con el tiempo, tuve exposiciones más pronunciadas a cosas de ese estilo (elfos y duendes), aunque ahora que estoy haciendo memoria, no recuerdo con precisión la primera muestra que de verdad me haya dejado una impresión duradera... déjenme pensar... me imagino que fue la primera película del Señor de los Anillos, aunque no puedo evitar pensar que quizá algún videojuego antes me hizo como que comenzar a apreciar ese tipo de fantasía.
Hablando de videojuegos, por supuesto que juegos como los de Zelda incluyen unas especies de duendes, pero no me parecen que sean tanto del estilo de fantasía que mencioné en el párrafo anterior--
YA SEEEÉ, acabo de recordar dónde tuve mi mentada primera impresión duradera: el fabuloso (pun intended) videojuego llamado Stonekeep. Oh, sí, ese juego recuerdo que nos hizo pasar algunos dolores de cabeza porque no hallábamos cómo pasar una cierta parte, pero quizá ese relato será para otra ocasión, porque ahorita me quiero concentrar en oootro videojuego, uno llamado Risen.
Risen es un juego de fantasía, aunque no tanto de elfos y etc., más bien tiene como piratas y gitanos e inquisidores. Está medio extraña su mitología. Pero bueno, el punto de este juego es que es (o al menos así lo recuerdo) bastante atmosférico. Digo, como salió en el 2009 pos ya tenía que verse dos tripas chido, pero recuerdo que lo que me maravilló (y ayudó a que me sumergiera en el mundo del videojuego... que era una isla, pero bueno) fueron unas veredas que había. El juego tenía un ciclo de día/noche y a veces podías ir en la noche a buscar, digamos, una cripta ahí perdida en medio de sus selvas/bosques y tenías que caminarle por un caminito medio iluminado, en medio de árboles.
N'ombre, qué chidas se veían esas partes del juego. Creo que le pusieron extra-bloom a las plantas o algo así porque en serio que se veía bien chido cómo medio resplandecían las hojas iluminadas. Tons le seguías hasta llegar a la tal cripta. Y pos ya matabas a los enemigos que aparecieran o nomás buscabas pistas o recogías cosas o lo que sea que correspondía hacer en ese momento. Pero esas imágenes de los caminitos en la selva en la noche se me quedaron grabadas en la mente. Ya ni recuerdo cómo iba la historia del juego, pero esa impresión va a durar un buen rato.
Todo esto me recuerda también a Fallout 3, del cual no escribí nunca con más detalle (nomás puse eso de que escuchaba el contador geiger en mi cabeza cuando pasaba al lado de tambos). Me recuerda al F3 porque es increíblemente atmosférico también cuando vas caminando igual en la noche ahí en el juego. Yo creo que después escribo algo sobre eso (¡la música del intro es excelente también!).
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martes, diciembre 24, 2013
Sense of wonder
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jueves, marzo 28, 2013
At DooM's Gate!
Bueno, pos continúo con lo de la música de DooM:
Además, y por si fuera poco, la música que aparecía en el primer nivel no maaaanches. NO. MAN. CHES. (nota psicológica: prefiero usar en este caso el "manches" en lugar del "mames" porque como que estoy teniendo una regresión al recordar mi experiencia y como que me vuelvo el Aldo de aquel entonces... que no hay mucha diferencia, sigo teniendo la mentalidad de un niño de 11 años :P).
El tema del primer nivel, compuesto por Bobby Prince (que de hecho creo que hizo casi todos los temas), tomaba prestados riffs de canciones de Metallica (No Remorse en particular), pero lo más chido fue que yo no sabía ni jota de Metal. Mi mundo musical se restringía a lo que escuchaban mis papás, SD, y Los Beatles. Esa rolita de DooM como que muy rápido me gustó... y comencé a aniquilar zombies en dicho primer nivel.
Esto es notable porque en verdad no conocía aún ni a Deep Purple ni Iron Maiden (que fueron las dos primeras bandas de heavy que me gustaron así chido chido, incluso antes que Metallica). En particular comencé a escuchar a Deep Purple porque mi tío Lev me mostró unas canciones de ellos y noté que la cancioncita de DooM se parece a una que se llama "Burn", de Deep Purple (está muy chida la canción, chéquenla).
Este no es el único tema de DooM que se parece a una canción de metal, por ejemplo el tema del nivel 3 del episodio 3 se parece a una canción de Slayer.
En esta página pueden encontrar información de las canciones y a qué rolas se parecen. Están chidas las rolillas del DooM.
Ya he mencionado que no me espanto con facilidad cuando algo salta o algo así por los juegos que he jugado una y otra vez, y DooM tuvo un papel mucho más importante para eso que Wolfenstein, por ejemplo.
Sí, en Wolfenstein brincaba de cuando en cuando (sobre todo cuando salió por primera vez ese piiiinche gordito en el último nivel del primer capítulo), pero al final de cuentas eran "sólo" nazis con pistolitas o ametralladoras.
Pero en DooM no, en DooM podría ser lo que fuera: un soldado zombie, un demonio tira lumbre, un demonio tira mordidas, un demonio tira mordidas invisible, etc. (voy a expandirme con esto de los enemigos más adelante).
Sin mencionar que el diseño de los mapas era ¡fuuuta! Se veía que se metían un chorro de mota quienes hacían los mapas, no friegues; en el primer capítulo (que fue el que jugué hasta saberlo al derecho y al revés), hasta eso, no había tanto problema pues eran zonas como que industriales... aunque el mapa en sí era un pinche laberinto en la mayoría de los casos.
Hay gente que tiene problemas para orientarse espacialmente, y yo soy de esos, pero gracias a DooM ahora tengo bastante menos: apareces, buscas la llave azul eliminando a los demonios que se te atraviesen y vámonos, teniendo que recordar la ruta e irte ubicando en cada momento. Claramente esto lo podemos aplicar en nuestra vida diaria (si tuviera un peso por cada cacodemon que me he encontrado cuando voy a la tienda, tendría exactamente cero pesos).
Lo de las cejas de la entrada anterior iba a que tanto en DooM como en Wolf el monito que manejabas "volteaba" a los lados y alzaba las cejas correspondientes para enfatizar que lo hacía, ja. Ya en DooM cuando dejabas apretada la tecla de disparo (Ctrl, usualmente), el monito aparecía más enojado, y se veía chido cómo cuando ya tenías poquita vida y el fulano estaba todo ensangrentado de todas maneras se ponía enojado. Como Rambo cuando comenzaba a disparar así bien de "uuUUUAAAAAHHHHHHHH *sonido de ametralladora*".
Además, y por si fuera poco, la música que aparecía en el primer nivel no maaaanches. NO. MAN. CHES. (nota psicológica: prefiero usar en este caso el "manches" en lugar del "mames" porque como que estoy teniendo una regresión al recordar mi experiencia y como que me vuelvo el Aldo de aquel entonces... que no hay mucha diferencia, sigo teniendo la mentalidad de un niño de 11 años :P).
El tema del primer nivel, compuesto por Bobby Prince (que de hecho creo que hizo casi todos los temas), tomaba prestados riffs de canciones de Metallica (No Remorse en particular), pero lo más chido fue que yo no sabía ni jota de Metal. Mi mundo musical se restringía a lo que escuchaban mis papás, SD, y Los Beatles. Esa rolita de DooM como que muy rápido me gustó... y comencé a aniquilar zombies en dicho primer nivel.
Esto es notable porque en verdad no conocía aún ni a Deep Purple ni Iron Maiden (que fueron las dos primeras bandas de heavy que me gustaron así chido chido, incluso antes que Metallica). En particular comencé a escuchar a Deep Purple porque mi tío Lev me mostró unas canciones de ellos y noté que la cancioncita de DooM se parece a una que se llama "Burn", de Deep Purple (está muy chida la canción, chéquenla).
Este no es el único tema de DooM que se parece a una canción de metal, por ejemplo el tema del nivel 3 del episodio 3 se parece a una canción de Slayer.
En esta página pueden encontrar información de las canciones y a qué rolas se parecen. Están chidas las rolillas del DooM.
Ya he mencionado que no me espanto con facilidad cuando algo salta o algo así por los juegos que he jugado una y otra vez, y DooM tuvo un papel mucho más importante para eso que Wolfenstein, por ejemplo.
Sí, en Wolfenstein brincaba de cuando en cuando (sobre todo cuando salió por primera vez ese piiiinche gordito en el último nivel del primer capítulo), pero al final de cuentas eran "sólo" nazis con pistolitas o ametralladoras.
Pero en DooM no, en DooM podría ser lo que fuera: un soldado zombie, un demonio tira lumbre, un demonio tira mordidas, un demonio tira mordidas invisible, etc. (voy a expandirme con esto de los enemigos más adelante).
Sin mencionar que el diseño de los mapas era ¡fuuuta! Se veía que se metían un chorro de mota quienes hacían los mapas, no friegues; en el primer capítulo (que fue el que jugué hasta saberlo al derecho y al revés), hasta eso, no había tanto problema pues eran zonas como que industriales... aunque el mapa en sí era un pinche laberinto en la mayoría de los casos.
Hay gente que tiene problemas para orientarse espacialmente, y yo soy de esos, pero gracias a DooM ahora tengo bastante menos: apareces, buscas la llave azul eliminando a los demonios que se te atraviesen y vámonos, teniendo que recordar la ruta e irte ubicando en cada momento. Claramente esto lo podemos aplicar en nuestra vida diaria (si tuviera un peso por cada cacodemon que me he encontrado cuando voy a la tienda, tendría exactamente cero pesos).
Lo de las cejas de la entrada anterior iba a que tanto en DooM como en Wolf el monito que manejabas "volteaba" a los lados y alzaba las cejas correspondientes para enfatizar que lo hacía, ja. Ya en DooM cuando dejabas apretada la tecla de disparo (Ctrl, usualmente), el monito aparecía más enojado, y se veía chido cómo cuando ya tenías poquita vida y el fulano estaba todo ensangrentado de todas maneras se ponía enojado. Como Rambo cuando comenzaba a disparar así bien de "uuUUUAAAAAHHHHHHHH *sonido de ametralladora*".
DIIIIEEEEE!!!
Bueno, ya le voy a parar aquí. Para la siguiente entrada de esta serie hablaré sobre una de las cosas más importantes de DooM: ¡los enemigos!
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jueves, marzo 21, 2013
The Imp's Song!
Estoy escribiendo esto desde hace tiempo, y lo voy a partir en cachos pa' no hacer tan tediosa la lectura.
Uy. No recuerdo desde cuándo soy capaz de alzar las dos cejas (por separado). Recuerdo que hubo un tiempo en el que podía levantar una, pero ya ni siquiera recuerdo si era la derecha o era la izquierda (según yo era la derecha, pero quién sabe).
La gente a veces me dice que hago muchos gestos cuando hablo, y me la paso levantando una u otra ceja cuando hablo; la cosa es que lo hago más bien de manera involuntaria.
Esto tiene que ver con lo que va a seguir. En serio.
Cuando era chico, mis papás nos regalaron nuestra primera computadora cuando yo tenía como cinco años. Era en verdad muuuuy chido (desde mi perspectiva en aquel entonces... y ahora que lo pienso se me sigue haciendo muy chido, jajaja). Y me acuerdo del ya famoso Gorilla.bas. Sergio y yo, de hecho, decíamos (y seguimos diciendo) "gorila bas", así todo completo. Jajaja. Qué calabaza. Eso de GORILLA.BAS merece una entrada aparte.
Recuerdo también que jugábamos el Test Drive (con sus gloriosos 4 colores: azul, rosa, negro y blanco) y ahí fue donde aprendí el truco de aumentar las RPM antes de cambiar de velocidad (no sé manejar en la vida real, por cierto :P).
Los juegos de a poquito se fueron volviendo más y más sofisticados y después de un rato nos hicimos de un juego que venía en un disco de 3 1/2" que tenía etiquetado "Juego violento". Jajaja. Le decíamos Rambo, primero. El juego en cuestión era el Wolfenstein 3D. Teníamos que jugarlo más o menos a escondidas porque mis padres, supongo, no se sentían cómodos con la idea de que jugáramos a tan tempranas edades algo que involucrara tanta sangre.
Tengo que mencionar que mi aprendizaje de inglés comenzó principalmente con ese juego. Por ejemplo, aprendí lo que significaba "Loading". No la traducción, porque no se me había ocurrido buscar un diccionario Inglés-español (tendría como 7 u 8 años), sino que darle "enter" al haber seleccionado un botón hacía que primero saliera "Loading..." y luego que aparecieras en distintos lugares. Pero, dado un mismo botón y apretarle enter de nuevo hacía que salieras en el mismo lugar.
El señor Blazkowicz nos brindó muchas horas de sano (ajem) entretenimiento, antes de que en la secundaria, creo, descubriera el omnipotente DooM.
No era lo mismo, en absoluto. Se parecía en que salía el monito agarraba un arma y que salía su cara y se iba ensangrentando, pero la experiencia era bastante diferente; además, cuando jugábamos el Wolf el sonido que salía era del speaker de la compu y pues eran como pitiditos y todo (más adelante lo jugué con una tarjeta de sonido, pero la impresión inicial perduró), y cuando jugué el DooM ya era todo con los sonidos de las pistolas, escopetas y todo. Goddamn. Bastante chido.
Por el momento le voy a dejar por acá, pero para la otra voy a seguir con la música y más cosas de DooM.
Uy. No recuerdo desde cuándo soy capaz de alzar las dos cejas (por separado). Recuerdo que hubo un tiempo en el que podía levantar una, pero ya ni siquiera recuerdo si era la derecha o era la izquierda (según yo era la derecha, pero quién sabe).
La gente a veces me dice que hago muchos gestos cuando hablo, y me la paso levantando una u otra ceja cuando hablo; la cosa es que lo hago más bien de manera involuntaria.
Esto tiene que ver con lo que va a seguir. En serio.
Cuando era chico, mis papás nos regalaron nuestra primera computadora cuando yo tenía como cinco años. Era en verdad muuuuy chido (desde mi perspectiva en aquel entonces... y ahora que lo pienso se me sigue haciendo muy chido, jajaja). Y me acuerdo del ya famoso Gorilla.bas. Sergio y yo, de hecho, decíamos (y seguimos diciendo) "gorila bas", así todo completo. Jajaja. Qué calabaza. Eso de GORILLA.BAS merece una entrada aparte.
Recuerdo también que jugábamos el Test Drive (con sus gloriosos 4 colores: azul, rosa, negro y blanco) y ahí fue donde aprendí el truco de aumentar las RPM antes de cambiar de velocidad (no sé manejar en la vida real, por cierto :P).
Los juegos de a poquito se fueron volviendo más y más sofisticados y después de un rato nos hicimos de un juego que venía en un disco de 3 1/2" que tenía etiquetado "Juego violento". Jajaja. Le decíamos Rambo, primero. El juego en cuestión era el Wolfenstein 3D. Teníamos que jugarlo más o menos a escondidas porque mis padres, supongo, no se sentían cómodos con la idea de que jugáramos a tan tempranas edades algo que involucrara tanta sangre.
Tengo que mencionar que mi aprendizaje de inglés comenzó principalmente con ese juego. Por ejemplo, aprendí lo que significaba "Loading". No la traducción, porque no se me había ocurrido buscar un diccionario Inglés-español (tendría como 7 u 8 años), sino que darle "enter" al haber seleccionado un botón hacía que primero saliera "Loading..." y luego que aparecieras en distintos lugares. Pero, dado un mismo botón y apretarle enter de nuevo hacía que salieras en el mismo lugar.
El señor Blazkowicz nos brindó muchas horas de sano (ajem) entretenimiento, antes de que en la secundaria, creo, descubriera el omnipotente DooM.
No era lo mismo, en absoluto. Se parecía en que salía el monito agarraba un arma y que salía su cara y se iba ensangrentando, pero la experiencia era bastante diferente; además, cuando jugábamos el Wolf el sonido que salía era del speaker de la compu y pues eran como pitiditos y todo (más adelante lo jugué con una tarjeta de sonido, pero la impresión inicial perduró), y cuando jugué el DooM ya era todo con los sonidos de las pistolas, escopetas y todo. Goddamn. Bastante chido.
Por el momento le voy a dejar por acá, pero para la otra voy a seguir con la música y más cosas de DooM.
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lunes, abril 23, 2012
¡El diablo!
Oh, gawd! Jugué apenas la beta del Diablo III ahora que pasó su open beta weekend y no-me-a-mes tengo que decir que fue bastante satisfactorio.
Definitivamente hay cosas raras que no se parecen a las de Diablo II, pero los cambios, hasta eso, no me desagradaron.
Por ejemplo, ahora las habilidades y modificaciones a habilidades se van desbloqueando solitas cuando subes de nivel, y ya no le incrementa uno puntos a los stats, sino que esa cosa solito lo hace.
Quizá para fulanos que sí gusten de andar ahí moviéndole bastante a sus monos este cambio no les parezca particularmente bueno, pero para gente como yo que nomás quiere personalizar tantito sus monos está bastante bien.
Además le metieron más complejidad a este asunto del crafting y por fin uno ya tiene razones para recoger cosas que no le sirvan de manera inmediata (además de para venderlas). No he hecho todavía muchas armas, principalmente porque tampoco jugué tanto, pero hice algunas y está muy bien, en mi opinión.
Por otro lado, los enemigos me gustaron, salvo por esos Scavengers que son una lata y que contra los magos novatos son terribles.
Ahora lo malo:
Seguro esto tiene que ver con que es una beta, pero las desconexiones están de a peso, y como esta cosa ahora es de always connected si se pierde la conexión al servidor ya valiste. Por fortuna ahora hay checkpoints y cosas así, pero aún así es bastante inconveniente: ¿qué tal si les hackean o algo los servidores a Blizzard y no podemos jugar nomás por esto? ¿Qué tal que la compañía de internet chafea?
Y... eso es todo lo malo que se me ocurre por el momento. Como dije, bastante satisfactorio.
Definitivamente hay cosas raras que no se parecen a las de Diablo II, pero los cambios, hasta eso, no me desagradaron.
Por ejemplo, ahora las habilidades y modificaciones a habilidades se van desbloqueando solitas cuando subes de nivel, y ya no le incrementa uno puntos a los stats, sino que esa cosa solito lo hace.
Quizá para fulanos que sí gusten de andar ahí moviéndole bastante a sus monos este cambio no les parezca particularmente bueno, pero para gente como yo que nomás quiere personalizar tantito sus monos está bastante bien.
Además le metieron más complejidad a este asunto del crafting y por fin uno ya tiene razones para recoger cosas que no le sirvan de manera inmediata (además de para venderlas). No he hecho todavía muchas armas, principalmente porque tampoco jugué tanto, pero hice algunas y está muy bien, en mi opinión.
Por otro lado, los enemigos me gustaron, salvo por esos Scavengers que son una lata y que contra los magos novatos son terribles.
Ahora lo malo:
Seguro esto tiene que ver con que es una beta, pero las desconexiones están de a peso, y como esta cosa ahora es de always connected si se pierde la conexión al servidor ya valiste. Por fortuna ahora hay checkpoints y cosas así, pero aún así es bastante inconveniente: ¿qué tal si les hackean o algo los servidores a Blizzard y no podemos jugar nomás por esto? ¿Qué tal que la compañía de internet chafea?
Y... eso es todo lo malo que se me ocurre por el momento. Como dije, bastante satisfactorio.
domingo, febrero 26, 2012
Querida Esther
Recién "jugué" un "videojuego" llamado Dear Esther. Pongo esas dos palabras entre comillas porque es bastaaaante diferente a lo que uno entiende usualmente por un videojuego.
Es interactivo, pero fuera del movimiento del personaje no hay nada más que se pueda controlar. En este sentido la interacción es bastante pasiva. No por eso diría que es malo intrínsecamente o algo así.
Yo diría más bien que el juego es como una "caminata virtual": empieza uno en la costa de una isla, al lado de un faro abandonado. Al parecer toda la isla está vacía, y al irla recorriendo uno va escuchando la narración de un fulano (supongo que el fulano que uno está manejando) que va diciendo más cosas sobre la isla. Muchas de estas mini narraciones empiezan con el "Dear Esther".
Los paisajes se ven bastaaaante bien (y eso que tampoco son de las mejores gráficas que haya visto), los fulanos a los que les tocó diseñarlos y a los artistas y programadores que lograron poner las texturas así son bien chidos, por lo visto.
Pero lo mejor en términos de presentación, para mí, fue cuando uno entra en una cueva/túnel lleno de estalactitas. No, no, puedo decir sin exagerar que jamás me había impresionado tanto un escenario en un videojuego. De nuevo, no es que las texturas hayan sido las de más alta defnición o iluminación realista, es más bien que se veía muy chido. Muuuy chido. Iba a poner una captura de la pantalla aquí pero ciertamente es mejor que la gente lo vea por sí mismo si en algún momento decide aventarse el jueguillo. De hecho intenté subir otras capturas a Steam pero no sé porqué no me dejó.
Este tipo de juegos (vamos a llamarle así por comodidad nada más) ciertamente me hacen pensar: ¿qué es "arte"?
Porque usualmente se asocia más los videojuegos con "entretenimiento". Digo, claramente puede decirse que este juego es arte si se entiende arte como usar talento para hacer algo y después compartirlo con más personas (incluso si hay ganancia comercial), pero yo argumentaría que también provoca e invita al pensamiento y al sentimiento.
¿Nunca les ha pasado cómo una melodía de alguna manera los lleva a algún sitio ya sea mental o emocionalmente? Este juego, de manera similar, lo hace.
Al final esto de que si este juego es arte o no no me importa tanto. Lo que sí es, es una experiencia diferente.
PD. Esto me recuerda a otra entrada que no he terminado de escribir respecto a estos juegos de caminar y así nomás estar paseando un rato. Espero sí escribirla después :-P
Es interactivo, pero fuera del movimiento del personaje no hay nada más que se pueda controlar. En este sentido la interacción es bastante pasiva. No por eso diría que es malo intrínsecamente o algo así.
Yo diría más bien que el juego es como una "caminata virtual": empieza uno en la costa de una isla, al lado de un faro abandonado. Al parecer toda la isla está vacía, y al irla recorriendo uno va escuchando la narración de un fulano (supongo que el fulano que uno está manejando) que va diciendo más cosas sobre la isla. Muchas de estas mini narraciones empiezan con el "Dear Esther".
Los paisajes se ven bastaaaante bien (y eso que tampoco son de las mejores gráficas que haya visto), los fulanos a los que les tocó diseñarlos y a los artistas y programadores que lograron poner las texturas así son bien chidos, por lo visto.
Pero lo mejor en términos de presentación, para mí, fue cuando uno entra en una cueva/túnel lleno de estalactitas. No, no, puedo decir sin exagerar que jamás me había impresionado tanto un escenario en un videojuego. De nuevo, no es que las texturas hayan sido las de más alta defnición o iluminación realista, es más bien que se veía muy chido. Muuuy chido. Iba a poner una captura de la pantalla aquí pero ciertamente es mejor que la gente lo vea por sí mismo si en algún momento decide aventarse el jueguillo. De hecho intenté subir otras capturas a Steam pero no sé porqué no me dejó.
Este tipo de juegos (vamos a llamarle así por comodidad nada más) ciertamente me hacen pensar: ¿qué es "arte"?
Porque usualmente se asocia más los videojuegos con "entretenimiento". Digo, claramente puede decirse que este juego es arte si se entiende arte como usar talento para hacer algo y después compartirlo con más personas (incluso si hay ganancia comercial), pero yo argumentaría que también provoca e invita al pensamiento y al sentimiento.
¿Nunca les ha pasado cómo una melodía de alguna manera los lleva a algún sitio ya sea mental o emocionalmente? Este juego, de manera similar, lo hace.
Al final esto de que si este juego es arte o no no me importa tanto. Lo que sí es, es una experiencia diferente.
PD. Esto me recuerda a otra entrada que no he terminado de escribir respecto a estos juegos de caminar y así nomás estar paseando un rato. Espero sí escribirla después :-P
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lunes, enero 30, 2012
Noob
Jajajaja, estaba leyendo las entradas del blog y me doy cuenta que hace unos años (¡seis años, goddamn!) puse un comentario sobre el Battlefield 2 y cómo mi máquina ya no explotaba al correrlo en High.
Lo curioso es que varios años después, ahora con el BF3, mi máquina otra vez se atoraba al correr el juego. De manera similar a la anterior, la causa del alentamiento era la falta de memoria RAM. Según yo era suficiente esta vez con tres gigas, pero el FF creo que consume demasiada (y el BF3 no se queda atrás), tons le tuve que poner otros dos gigas.
Ya después pongo la clásica comparación de cómo han ido progresando las gráficas en "tan sólo" 6 años (el BF3 se ve increíblemente mejor... aunque de alguna manera el BF2 por ratos artísticamente me gustaba más... en fin). También luego escribiré cómo soy terrible para ese juego, aunque para los Unreal no soy tan malo, jajaja.
Algo que sí pude notar de todo esto es que muchas de las entradas han tenido que ver con cosas de compu. Quizá ese es el secreto para la supervivencia particular del refrigerio :-P
domingo, octubre 09, 2011
Variedad
A mí me gusta mucho en los juegos que haya variedad en los enemigos. Recientemente jugué el Bayonetta, y aunque tampoco tiene una enorme diversidad de monos a los cuales destruir, me agradó que de cuando en cuando fueran apareciendo nuevos y nuevos.
Creo que es bastante importante también que, además de tener varios tipos de enemigos, tengan cierto grado de detalle. No hablo necesariamente de que tenga texturas con alta resolución (aunque eso ayuda), sino que tengan algún detallito especial que sea fácil de recordar.
De los ejemplos más sencillos que recuerdo, merecen mención especial las tortuguitas de los juegos de Mario Bros. Lo más que las distingue es el color del caparazón (salvo esas que no pueden ser destruidas normalmente, que tienen picos, y creo que hay otras que no tienen picos pero que aún así no son de las normales). Creo que las verdes eran más normales, las rojas... cuando se las comía el Yoshi lanzaba lumbre, y... uh... no recuerdo más. Pero ¿ven? lo importante es que tenían algún rasgo que hace que uno automáticamente las recuerde.
Doom. Oh, Doom. Como haré eventualmente mención aparte de esto, nomás diré que Doom es un buen ejemplo también de esto que intento decir.
Poniendo como ejemplo también Bayonetta, me gusta que el arsenal que tenga uno contra los malos sea bastante variado. No hablo necesariamente de bastantísimas armas, sino de muchas maneras de usarlas. En ese juego la tipa tiene varias armas y además se pueden comprar combos todos acá espectaculares, de manera similar a Devil May Cry. De manera similar se pueden mencionar todos los combos que se pueden desbloquear en los God of War. Cambiando de género, hace tiempo escribí sobre Unreal Tournament y precisamente mencioné los diferentes ataques de las armas. En ese caso fallaba un poco eso de la variedad de los enemigos, porque se sentían medios genéricos los Bots, pero bueno.
No sé, quizá sería bueno uno de estos días poner de manera más específica criterios de diseño de juegos que le parezcan aceptables a muchas personas. Jajaja.
Creo que es bastante importante también que, además de tener varios tipos de enemigos, tengan cierto grado de detalle. No hablo necesariamente de que tenga texturas con alta resolución (aunque eso ayuda), sino que tengan algún detallito especial que sea fácil de recordar.
De los ejemplos más sencillos que recuerdo, merecen mención especial las tortuguitas de los juegos de Mario Bros. Lo más que las distingue es el color del caparazón (salvo esas que no pueden ser destruidas normalmente, que tienen picos, y creo que hay otras que no tienen picos pero que aún así no son de las normales). Creo que las verdes eran más normales, las rojas... cuando se las comía el Yoshi lanzaba lumbre, y... uh... no recuerdo más. Pero ¿ven? lo importante es que tenían algún rasgo que hace que uno automáticamente las recuerde.
Doom. Oh, Doom. Como haré eventualmente mención aparte de esto, nomás diré que Doom es un buen ejemplo también de esto que intento decir.
Poniendo como ejemplo también Bayonetta, me gusta que el arsenal que tenga uno contra los malos sea bastante variado. No hablo necesariamente de bastantísimas armas, sino de muchas maneras de usarlas. En ese juego la tipa tiene varias armas y además se pueden comprar combos todos acá espectaculares, de manera similar a Devil May Cry. De manera similar se pueden mencionar todos los combos que se pueden desbloquear en los God of War. Cambiando de género, hace tiempo escribí sobre Unreal Tournament y precisamente mencioné los diferentes ataques de las armas. En ese caso fallaba un poco eso de la variedad de los enemigos, porque se sentían medios genéricos los Bots, pero bueno.
No sé, quizá sería bueno uno de estos días poner de manera más específica criterios de diseño de juegos que le parezcan aceptables a muchas personas. Jajaja.
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I said Hot Damn!
Bueno, ya le voy a bajar a la autopromoción del blog, nomás escribiré y a ver quién se entera de esto. En cierto modo se parece al principio, cuando apenas comenzaba a escribir en esta cosa, jajaja.
Sí, el que mis sandeces estén tan expuestas al mundo creo que se ha vuelto, incluso, un factor por el que he dejado de escribir. De alguna manera, el que la intersección de personas conocidas "en la vida real" con las que leen mis cosas fuera pequeña me daba cierta tranquilidad. Quizá simplemente debo trabajar en quitarme la ilusión de que los contenidos en el blog no pueden ser fácilmente accedidos por quien se lo propone.
Otro factor por el que creo que ya no escribo tanto aquí es que como ya puedo hablar con más personas de más cosas, como que ya no tengo tanta necesidad del blog, que funcionaba como una especie de vertedero de ideas que se me fueran ocurriendo. De manera paralela para textos en latex y cosillas así en matemáticas está el azotón, pero eso es punto y aparte.
******
Que por cierto, me causan curiosidad estos cambios que ha tenido Blogger recientemente. Vamos a ver si en una de esas El Refrigerio sufre una mutación demasiado pronunciada, jajaja.
******
¿Novedades? Hay un montón. Me voy a limitar a poner las dos más recientes: El concierto de Judas y que Karrrrlita me regaló una "equis box trescientos sesenta". Sí, sí, por fin he dado mi brazo a torcer y me he integrado a las estadísticas de jugadores en consolas. Hasta eso, no están tan mal el aparato, considerando que hasta viene pintado chido y todo.
Aún así, tengo algunas cosas que decir al respecto de la caja. Ya me había tocado ver que en televisiones de exhibición salieran los juegos todos pixeleados pero pos pensaba que era asunto de que no la habían puesto bien o algo, pero no. Resulta que muchos juegos nomás llegan hasta 720p y en todo caso los escalan a las resoluciones a las que se van a desplegar.
Esto es una queja bastante tonta, y yo soy el primero en notarlo. Cuando ya estoy jugando lo último que noto es que la imagen tiene aliasing o cosillas así. Pero sirve tenerlo en cuenta, ya estas consolas tienen su buen rato y, por ejemplo, los juegos en PC ya se distinguen cada vez más de ellos. De nuevo, no digo que los juegos no sean divertidos, en absoluto. Sólo... no pude evitar notarlo.
Retomando lo de la diversión, jugué con mi hermano Gabo y con Jaime el Gears 3, y estuvo bastante divertido. Hasta eso, estuvo más fácil que el 2, en ese me moría a cada rato. Y ni pa' decir que ya tengo más práctica o algo así, porque no toqué una Xbox 360 desde que jugué el Gears 2, hasta el momento en el que empecé a jugar el 3, jajaja.
******
Respecto al concierto de Judas, no hay tanto que decir, principalmente porque cualquier cosa que diga será eclipsada por la verdad siguiente: Estuvo muuuuuuy chido. Claro -claro- que faltó Mr. Downing, y Halford parecía que se iba a desmayar en cada canción, pero pos tampoco podía ser perfecta la despedida.
Estuvo padre cuando todo el mundo cantó Breaking the Law y Halford no tuvo que cantarla. A mí me gustó aún más que tocaran Turbo Lover y Nightcrawler, pero lo que no tuvo eme fue que tocaran al mero final Living After Midnight. N'ombre, excelente. No tocaron "Sinner", pero pos esa ya la habían tocado la vez pasada, así que les doy chance :-P
Sí, el que mis sandeces estén tan expuestas al mundo creo que se ha vuelto, incluso, un factor por el que he dejado de escribir. De alguna manera, el que la intersección de personas conocidas "en la vida real" con las que leen mis cosas fuera pequeña me daba cierta tranquilidad. Quizá simplemente debo trabajar en quitarme la ilusión de que los contenidos en el blog no pueden ser fácilmente accedidos por quien se lo propone.
Otro factor por el que creo que ya no escribo tanto aquí es que como ya puedo hablar con más personas de más cosas, como que ya no tengo tanta necesidad del blog, que funcionaba como una especie de vertedero de ideas que se me fueran ocurriendo. De manera paralela para textos en latex y cosillas así en matemáticas está el azotón, pero eso es punto y aparte.
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Que por cierto, me causan curiosidad estos cambios que ha tenido Blogger recientemente. Vamos a ver si en una de esas El Refrigerio sufre una mutación demasiado pronunciada, jajaja.
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¿Novedades? Hay un montón. Me voy a limitar a poner las dos más recientes: El concierto de Judas y que Karrrrlita me regaló una "equis box trescientos sesenta". Sí, sí, por fin he dado mi brazo a torcer y me he integrado a las estadísticas de jugadores en consolas. Hasta eso, no están tan mal el aparato, considerando que hasta viene pintado chido y todo.
Aún así, tengo algunas cosas que decir al respecto de la caja. Ya me había tocado ver que en televisiones de exhibición salieran los juegos todos pixeleados pero pos pensaba que era asunto de que no la habían puesto bien o algo, pero no. Resulta que muchos juegos nomás llegan hasta 720p y en todo caso los escalan a las resoluciones a las que se van a desplegar.
Esto es una queja bastante tonta, y yo soy el primero en notarlo. Cuando ya estoy jugando lo último que noto es que la imagen tiene aliasing o cosillas así. Pero sirve tenerlo en cuenta, ya estas consolas tienen su buen rato y, por ejemplo, los juegos en PC ya se distinguen cada vez más de ellos. De nuevo, no digo que los juegos no sean divertidos, en absoluto. Sólo... no pude evitar notarlo.
Retomando lo de la diversión, jugué con mi hermano Gabo y con Jaime el Gears 3, y estuvo bastante divertido. Hasta eso, estuvo más fácil que el 2, en ese me moría a cada rato. Y ni pa' decir que ya tengo más práctica o algo así, porque no toqué una Xbox 360 desde que jugué el Gears 2, hasta el momento en el que empecé a jugar el 3, jajaja.
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Respecto al concierto de Judas, no hay tanto que decir, principalmente porque cualquier cosa que diga será eclipsada por la verdad siguiente: Estuvo muuuuuuy chido. Claro -claro- que faltó Mr. Downing, y Halford parecía que se iba a desmayar en cada canción, pero pos tampoco podía ser perfecta la despedida.
Estuvo padre cuando todo el mundo cantó Breaking the Law y Halford no tuvo que cantarla. A mí me gustó aún más que tocaran Turbo Lover y Nightcrawler, pero lo que no tuvo eme fue que tocaran al mero final Living After Midnight. N'ombre, excelente. No tocaron "Sinner", pero pos esa ya la habían tocado la vez pasada, así que les doy chance :-P
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jueves, marzo 31, 2011
Ski Free
Ando con gripa, así que recordaré brevemente al famosísimo Ski Free. Lo jugaba cuando estaba más chico, y la verdad no recuerdo si ese juego tenía final, pero me acuerdo muy bien del méndigo monstruo que aparecía después de un ratito de estarlo jugando. Goddamn. Intentaré jugarlo de nuevo.
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martes, mayo 11, 2010
Girls on Film
Parece ayer que fue cuando jugué el primer Fatal Frame (en realidad no tiene tanto, sólo como un año). Fue un juego bastaaante interesante.
Para quienes no conozcan el juego, la cosa es básicamente "matar" fantasmas usando una cámara fotográfica. Apuntas al fantasma, esperas a que haga su cara de miedo y tomas la foto. Pum. Fantasma eliminado.
Apenas jugué el Fatal Frame 2 (que salió en la lista de juegos que daban miedo que alguna vez mencioné) y tengo que decir que no me espantó tanto como el primero. No sé exactamente qué es lo que fue, pero nomás no estuvo tan rudo.
Bueno, sí tengo algunas ideas:
- El juego se siente bastante menos claustrofóbico que el anterior. Como que hay más cancha para evadir a los fantasmas en la mayoría de las ocasiones.
- Quizá sí debería dar miedo, pero ya estoy algo más acostumbrado a la mecánica de tomarle fotos a fantasmas. Lo que me lleva a la tercera idea...
- Es más fácil. Durante el último cuarto del juego, a pesar de que manejas a una niñita (bueno, a dos, pero una casi todo el tiempo) toda débil y poco apta para sobrevivir te sientes un verdadero Rambo porque tu cámara tiene el poder Zero y aparte puedes hacer fácilmente Fatal Frames, Zero Shots, martinis secos (shaken, not stirred), etcétera. Los pobres fantasmas ya no tienen oportunidad contra el gran poder de la camarita. En una de esas me salieron 3 fantasmas de jalón, dije "smile, bitches" y pum, dos cayeron de un disparo y el otro quedó casi sin vida.
Habiendo dicho eso, es un juego divertido y les recomiendo jugarlo. Sólo que quizá no les dé tanto miedo como se podría anticipar. Pero eso sí, hay que jugarlo de noche, con las luces apagadas y el volumen a todo :P
Para quienes no conozcan el juego, la cosa es básicamente "matar" fantasmas usando una cámara fotográfica. Apuntas al fantasma, esperas a que haga su cara de miedo y tomas la foto. Pum. Fantasma eliminado.
Apenas jugué el Fatal Frame 2 (que salió en la lista de juegos que daban miedo que alguna vez mencioné) y tengo que decir que no me espantó tanto como el primero. No sé exactamente qué es lo que fue, pero nomás no estuvo tan rudo.
Bueno, sí tengo algunas ideas:
- El juego se siente bastante menos claustrofóbico que el anterior. Como que hay más cancha para evadir a los fantasmas en la mayoría de las ocasiones.
- Quizá sí debería dar miedo, pero ya estoy algo más acostumbrado a la mecánica de tomarle fotos a fantasmas. Lo que me lleva a la tercera idea...
- Es más fácil. Durante el último cuarto del juego, a pesar de que manejas a una niñita (bueno, a dos, pero una casi todo el tiempo) toda débil y poco apta para sobrevivir te sientes un verdadero Rambo porque tu cámara tiene el poder Zero y aparte puedes hacer fácilmente Fatal Frames, Zero Shots, martinis secos (shaken, not stirred), etcétera. Los pobres fantasmas ya no tienen oportunidad contra el gran poder de la camarita. En una de esas me salieron 3 fantasmas de jalón, dije "smile, bitches" y pum, dos cayeron de un disparo y el otro quedó casi sin vida.
Habiendo dicho eso, es un juego divertido y les recomiendo jugarlo. Sólo que quizá no les dé tanto miedo como se podría anticipar. Pero eso sí, hay que jugarlo de noche, con las luces apagadas y el volumen a todo :P
domingo, marzo 21, 2010
Heavy Metro
Uffff... años y años de diversos FPS me han dado una resistencia elevada a marearme al jugarlos, pero esta vez nomás no pude: Metro 2033 es uno de esos juegos que tienen algo mal que hace que me maree.
Es como el Half Life 2 donde el ángulo del campo de visión está por debajo de los cómodos 90°.
Fuera de eso está moderadamente decente. Es uno de esos juegos que le tiran más a los jugadores "rudos" porque te puedes morir muuuy fácilmente, y es fácil tomar una vuelta equivocada que te lleve a la perdición de tu mono. Además está hablado en ruso (se supone que está basado en una novela rusa de igual nombre, aunque no la he leído).
Esto del mareo y que esté hablado en ruso me llevó a uno de esos "momentos chidos" que tengo a veces con algunos juegos, como aquellos que puse aquí en el Refrigerio con Flatout 2 y con Prey, por ejemplo.
Estaba mi mono en un asentamiento subterráneo y no sabía a dónde ir (me negaba a tener que ver la libretita con brújula para orientarme), comenzaba a marearme, se escuchaban las conversaciones en ruso, y monos volteaban a ver a mi mono y decían cosas en ruso (supongo que saludos o algo así); pero pos no entendía nada y en ese momento me sentí en verdad desconcertado, como si de verdad estuviera en ese asentamiento escuchando a un montón de gente hablar cosas incomprensibles e incluso dirigiéndose a mí con su lenguaje desconocido. Inmersión casi completa.
Estuvo bueno, pero mejor ya le llegué antes de vomitar :P
Puntos extra para quien haya identificado la referencia del título de la entrada, ja.
Es como el Half Life 2 donde el ángulo del campo de visión está por debajo de los cómodos 90°.
Fuera de eso está moderadamente decente. Es uno de esos juegos que le tiran más a los jugadores "rudos" porque te puedes morir muuuy fácilmente, y es fácil tomar una vuelta equivocada que te lleve a la perdición de tu mono. Además está hablado en ruso (se supone que está basado en una novela rusa de igual nombre, aunque no la he leído).
Esto del mareo y que esté hablado en ruso me llevó a uno de esos "momentos chidos" que tengo a veces con algunos juegos, como aquellos que puse aquí en el Refrigerio con Flatout 2 y con Prey, por ejemplo.
Estaba mi mono en un asentamiento subterráneo y no sabía a dónde ir (me negaba a tener que ver la libretita con brújula para orientarme), comenzaba a marearme, se escuchaban las conversaciones en ruso, y monos volteaban a ver a mi mono y decían cosas en ruso (supongo que saludos o algo así); pero pos no entendía nada y en ese momento me sentí en verdad desconcertado, como si de verdad estuviera en ese asentamiento escuchando a un montón de gente hablar cosas incomprensibles e incluso dirigiéndose a mí con su lenguaje desconocido. Inmersión casi completa.
Estuvo bueno, pero mejor ya le llegué antes de vomitar :P
Puntos extra para quien haya identificado la referencia del título de la entrada, ja.
viernes, julio 10, 2009
KyL
Kane & Lynch: Dead Men estuvo sorprendentemente entretenido, a pesar de aquél escándalo de Gamespot. Me esperaba un bodrio inmundo, francamente.
Aunque Kane pareció niñita durante todo el bendito juego, lloriqueando que sólo importaba lo que a él le importaba. Bastante antipático el fulano.
Pero al menos estuvieron chidos los niveles del edificio ese en Japón y del banco al que se meten, entre otros.
Ya se me acabó la inspiración :P
Aunque Kane pareció niñita durante todo el bendito juego, lloriqueando que sólo importaba lo que a él le importaba. Bastante antipático el fulano.
Pero al menos estuvieron chidos los niveles del edificio ese en Japón y del banco al que se meten, entre otros.
Ya se me acabó la inspiración :P
sábado, mayo 16, 2009
Fallout
Humm... cómo saber si he jugado mucho Fallout:
Cuando voy pasando por unos tambos en la calle y escucho un contador Geiger en mi cabeza :-P.
Cuando voy pasando por unos tambos en la calle y escucho un contador Geiger en mi cabeza :-P.
lunes, mayo 11, 2009
Vammpayaaaah
Advertencia: Entrada nerd de juegos con pizcas de sandeces.
(A estas alturas yo creo que mis advertencias van a ser de "entrada nerd de juegos" o "entrada nerd de programación" o "entrada que no tiene videos porno del COBAEV (¡la saga continúa!)", ja).
Hace unas semanas volví a jugar Vampire: The Masquerade - Bloodlines (ya sé: ah, pa' nombrecito). Voy a ser franco: lo jugué para poder mostrarle al mundo las siguientes dos capturas de pantalla (en realidad es un juego muy chido, pero eso no fue lo que me motivó :P).
Vampire es un videojuego muy entretenido, principalmente por el guión que siguen los personajes. Tuvo muuuuchos bugs cuando salió, pero por fortuna unos jugadores diligentes le hicieron unos parches extraoficiales que corrigieron bastantes de esos pequeños (a veces ni tanto) detalles.
Recuerdo que lo jugué cuanto me compré mi famosa 6600GT (aquella vez que me tuve que bañar con agua fría porque no tenía para el gas y me la pasé comiendo atún :P), y fue una experiencia diferente a los RPGs japoneses (de hecho me pareció bastante mejor este estilo... quizá por la familiaridad cultural). Sacar de quicio a LaCroix era vaciado. También recuerdo que me enteré de este juego en una de esas listas de "Top underrated games" o algo así. Coincido con lo que pusieron en la lista: este juego debería ser más conocido.
En realidad no tengo mucho más que decir... los diálogos de los monos son bastaaante divertidos. Y el que los digan con convicción ayuda bastante --fue muy afortunado que la ejecución de las voces estuviera a la par del guión.
Prefiero jugarlo así más que jugarlo con personas de verdad y dados, jajaja.
Y ya que ando encarrerado, es malo fumar:
(A estas alturas yo creo que mis advertencias van a ser de "entrada nerd de juegos" o "entrada nerd de programación" o "entrada que no tiene videos porno del COBAEV (¡la saga continúa!)", ja).
Hace unas semanas volví a jugar Vampire: The Masquerade - Bloodlines (ya sé: ah, pa' nombrecito). Voy a ser franco: lo jugué para poder mostrarle al mundo las siguientes dos capturas de pantalla (en realidad es un juego muy chido, pero eso no fue lo que me motivó :P).
Vampire es un videojuego muy entretenido, principalmente por el guión que siguen los personajes. Tuvo muuuuchos bugs cuando salió, pero por fortuna unos jugadores diligentes le hicieron unos parches extraoficiales que corrigieron bastantes de esos pequeños (a veces ni tanto) detalles.
Recuerdo que lo jugué cuanto me compré mi famosa 6600GT (aquella vez que me tuve que bañar con agua fría porque no tenía para el gas y me la pasé comiendo atún :P), y fue una experiencia diferente a los RPGs japoneses (de hecho me pareció bastante mejor este estilo... quizá por la familiaridad cultural). Sacar de quicio a LaCroix era vaciado. También recuerdo que me enteré de este juego en una de esas listas de "Top underrated games" o algo así. Coincido con lo que pusieron en la lista: este juego debería ser más conocido.
En realidad no tengo mucho más que decir... los diálogos de los monos son bastaaante divertidos. Y el que los digan con convicción ayuda bastante --fue muy afortunado que la ejecución de las voces estuviera a la par del guión.
Prefiero jugarlo así más que jugarlo con personas de verdad y dados, jajaja.
Y ya que ando encarrerado, es malo fumar:

domingo, marzo 29, 2009
Remordimiento
A veces me agarra el arrepentimiento, uno hace cosas que... bueno... diezmar la población de Dodongas sin otra razón más que por recursos para tener mejores armas y así poder vencer a jefes más fuertes no es exactamente lo mejor del mundo :P
Patapon es un juego muuuuy entretenido, sin mencionar que es muy chistoso. MUY chistoso.
Quién hubiera dicho que unos ojitos con brazos y piernas serían tan vaciados :P
Se tiene que ver para creer la dinámica del juego. Es un juego de esos de ritmo, con comandos ejecutados a tiempo los muñequitos o se mueven o atacan o defienden o cosas así.
Yo creo que lo más vaciado del primer juego (hay dos) para mí sería Ton Kampon. Jajajajaja. Canijo Kampon.
En fin, lástima que los Zigotons perdieron... el general Gong me cayó bien. Too bad he had to die :P
Patapon es un juego muuuuy entretenido, sin mencionar que es muy chistoso. MUY chistoso.
Quién hubiera dicho que unos ojitos con brazos y piernas serían tan vaciados :P
Se tiene que ver para creer la dinámica del juego. Es un juego de esos de ritmo, con comandos ejecutados a tiempo los muñequitos o se mueven o atacan o defienden o cosas así.
Yo creo que lo más vaciado del primer juego (hay dos) para mí sería Ton Kampon. Jajajajaja. Canijo Kampon.
En fin, lástima que los Zigotons perdieron... el general Gong me cayó bien. Too bad he had to die :P
domingo, marzo 08, 2009
Cuentos
Cuando iba en la secundaria una vez me encargaron escribir un cuento.
Decidí fusilarme más o menos el ambiente de Descent (sobre el cual tengo que escribir un día de estos... me fusilé el hecho de que los monos iban en naves y había misiles y básicamente trataban de escapar, según recuerdo), y el cuento estuvo hecho en 45 minutos; pero tenía un problema: los nombres de los personajes.
Siempre me ha costado trabajo decidir ese tipo de cosas, hoy día cuando intento escribir historias agarro una página de internet aleatoria y el nombre que vea lo escojo. Como que no quiero que las personas que conozco piensen que hago referencia a ellas (si llegan a leer la historia en primer lugar, claro).
Lo que hice en aquel momento fue simplemente ponerles por nombres números, en lugar de... pues... nombres de a deveras. Me pareció buena idea y además salvaba aquello de ponerle nombres como de película a mis monos --no les iba a poner "Yon Maclein" o algo así :P.
No sé a qué venía esto de los nombres... se me fue el avión.
Decidí fusilarme más o menos el ambiente de Descent (sobre el cual tengo que escribir un día de estos... me fusilé el hecho de que los monos iban en naves y había misiles y básicamente trataban de escapar, según recuerdo), y el cuento estuvo hecho en 45 minutos; pero tenía un problema: los nombres de los personajes.
Siempre me ha costado trabajo decidir ese tipo de cosas, hoy día cuando intento escribir historias agarro una página de internet aleatoria y el nombre que vea lo escojo. Como que no quiero que las personas que conozco piensen que hago referencia a ellas (si llegan a leer la historia en primer lugar, claro).
Lo que hice en aquel momento fue simplemente ponerles por nombres números, en lugar de... pues... nombres de a deveras. Me pareció buena idea y además salvaba aquello de ponerle nombres como de película a mis monos --no les iba a poner "Yon Maclein" o algo así :P.
No sé a qué venía esto de los nombres... se me fue el avión.
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sábado, febrero 07, 2009
UT GOTY
Ah, sí. El famoso Unreal Tournament.
Todavía recuerdo cuando lo compré, hace ya unos... ¿8 o 7 años? Estaba buscando algún juego que pudiera correr en nuestra máquina y de repente me topé con cierta cajita con una especie de trofeo dibujado, que curiosamente corría en nuestra máquina.
Hasta antes de Unreal Tournament, ya había jugado otros juegos de primera persona (¡Obviamente!) de esos que se tenían que manejar con ratón para apuntar a algún lado en todas direcciones (a diferencia de otros como DooM que sólo tienes que apuntar horizontalmente); en estos juegos también siempre había "historia" y los enemigos eran hordas y hordas de distintos monos pero que aguantaban en la mayoría de los casos mucho menos que uno. Llegué a ser decente en esos.
Pero UT no era ese tipo de juego: en UT la cosa es ir pasando "arenas" contra monos que tenían más o menos la misma vida que tu mono y podían correr y tratar de esquivar balas y demás. Y n'ombre. Me acuerdo que la primera vez lo jugué en "average", y también me acuerdo que me quedé atorado en un nivel que era como un cilindro con un hueco en medio tal que si caías en él, aparecías en el techo y seguías cayendo, hasta que salieras del hueco ese o unos como rayos que había te hicieran cachitos. Luthienne se llamaba la enemiga que salía en ese nivel. Hasta me acuerdo de cómo se escribía su pinche nombre, jajaja.
Y así fui pasando los niveles: primero los que sólo eran deathmatch, y luego los otros que se iban desbloqueando. Un modo que me gustó mucho fue Assault.
Cuando ya estaba cerca del final ya había desarrollado bastante habilidad (comparando a mi habilidad antes de empezar a jugar UT), pero de todas maneras no fue suficiente para cuando me enfrente a Xan Kriegor.
Lo que me recuerda que UT no sólo influyó mejorando mi coordinación ojo-mano y quitándome tiempo de estudio y sueño, sino que también los monitos esos cuando te mataban se burlaban de tí. Por ejemplo, unos decían "Medic!", otros "Nice", los Skaarj nomás como que balbuceaban a veces... y Xan. Xan tenía de las mejores frases: "I am the alpha and the omega", "Step aside" (esta de step aside se oía muy perrona, sobre todo para mis oídos fácilmente impresionables).
La música de UT me gustó mucho, de hecho puedo tararear aquella tonada del menú principal años después sin mayor problema. Aunque ahora le volvieron a poner la tonada en el UT3.
Volviendo al juego juego, el Xan me masacró la primera vez que lo enfrenté. La segunda vez íbamos algo así como 12-0 a mi favor y me acabó ganando. Era un maldito bastardo :P. Mi única esperanza era agarrar el shield belt y el shock rifle y matarlo desde lo más lejos posible. Los headshots (o sea disparos a la cabeza del mono) estaban descartados porque ese güey hasta parecía que bailaba por ratos.
Y ahora que menciono esto, recuerdo también que las armas fueron ooootra onda. Nooo, no. Muuuy chingonas. Con decirles que todas tenían fuego secundario (en aquel tiempo no era tan común).
Primero estaba tu pistolita, que creo que se llamaba Enforcer. Pero puedes agarrar dos al mismo tiempo para ir y echarte a los malos bien vaquero. (omito el Impact Hammer porque casi nunca lo usaba, aunque la animación de cuando se cargaba mucho me gustaba). Si te sentías extra rudo podías disparar con el fuego secundario que hacía que dispararas como todo un gangsta mothafucka jajaja.
Luego estaba el Bio-Rifle. Tomen en cuenta que yo no había jugado... pues... juegos... que tuvieran cosas muy muy sofisticadas en términos de gráficas, pero el bio-rifle noooo manches, esa cosa tiraba sus bolitas que según se escurrían un poquito y se quedaban en paredes, techos y pisos esperando a que algún pobre incauto pasara para que reventaran. O podías cargar todo en una super gota que, al contacto directo, matara a prácticamente todos (creo -CREO- que si tenías el shield belt y la vida llena podías sobrevivir, pero no recuerdo bien).
Después estaba el famosísimo Shock Rifle. El shock rifle era un rifle (claro), que con el fuego primario disparaba un rayo que dañaba y empujaba a tus enemigos (que se veía muy bien) y con el fuego secundario disparaba una bola que viajaba algo lento que... bueno, era como un misil pero en lugar de misil bola. El rayo tardaba un poco entre disparo y disparo y las bolas podían dispararse más o menos seguido. Por esto nada más el shock rifle suena como un arma versátil, pero viene lo que yo descubrí accidentalmente: si le dabas a una bola de esas con el rayo, explotaba muuucho más duro. Hay que verlo para entender la majestuosidad del shock rifle.
Luego de la euforia del shock rifle venía la Pulse Gun (ya iba a escribir Link Gun pero no). La Pulse Gun tenía también lo suyo, pero era más "usual" que las otras armas: el fuego primario disparaba balitas de energía, y el fuego secundario tiraba un rayo continuo hasta que se acabara la munición o dejaras de disparar. Era chido intentar escribir en la pared con esa arma :P.
Habiendo visto esa arma, había algo para los sádicos y carniceros: The Ripper. The ripper era un arma que disparaba sierras circulares (como discos) que rebotaban hasta desgastarse mucho o dar con algún pobre infeliz (ese pobre infeliz podía ser el mismo que las disparó), cuando usabas el fuego primario. Con el secundario disparaba los discos también, pero estos "sólo" explotaban al topar con algo. Una gran ventaja de the ripper era que los headshots salían porque salían. Aunque a veces eran auto headshots.
En inglés hay una frase que dice "If it ain't broke don't fix it", que quiere decir que cuando algo ya está bien, mejor no hay que moverle porque lo más probable es que el resultado quede más gacho que el original. Esta frase describe muy bien a la Minigun: nada mejor que agarrar esa arma y sentirte el Mac con la famosísima indolora. El fuego primario disparaba como debería disparar una minigun, y el secundario... disparaba... pero disparaba MÁS rápido. Luego los monitos cuando los matabas por ejemplo con esta arma se quedaban parados ahí como si los siguieran acribillando, y si les dabas con el secundario en instantes nomás quedaban los cachitos. Nice.
¿Nunca les ha pasado que se sienten desesperados porque los están masacrando en algo que quieren ganar por alguna razón y de repente pasa algo chistoso que relaja toda la tensión y hace que disfruten el encuentro? Espero que sí porque si no qué amargados :P. Una vez yo iba jugando contra unos monos en un mapa de UT; en este mapa había como escaleras en ciertas partes para poder acceder lugares elevados (si están pensando "¿pues para qué otra cosa quieren escaleras?", es porque seguro no han jugado mucho, pobres :P), en una de esas iba para arriba en una de esas escaleras cuando, de la nada, ví por una fracción de segundo una carita sonriente enfrente de mí; a la siguiente fracción de segundo mi mono había logrado distribuirse en el mapa.
El Flak Cannon era algo similar a la escopeta (que de entrada yo considero que es de las mejores armas, con la de DooM llevando la ventaja), pero con su toque perverso: cada disparo del fuego primario tiraba unas bolititas que se suponía que eran como esquirlas ardientes que salían como si, en efecto, fueran disparadas por unas escopeta, pero rebotaban hasta que se les acababa el momento o le dieran a algún incauto (de nuevo, el incauto podía ser quien las hubiera disparado); tiraba unas 8 de ellas. Ideal para cuando tu enemigo estaba justo enfrente o a la vuelta de una esquina. El fuego secundario tiene que ver con lo que escribí al principio: cada disparo lanzaba una especie de granada con los 8 pedacitos de metal mencionados que explotaba al contacto lanzando las esquirlas en todas direcciones. La única esperanza de salir contra un disparo directo de esto era tener armadura o el Keg O' Health o algo así. Al menos las granadas tenían pintada enfrente una carita feliz. Para morir de buenas.
Ya cerca del final llegamos con el Rocket Launcher. Recuerdo que hice mi tesis en Rocket Launcher al enfrentarme con esa Luthienne. Pero aprendí cosas muy útiles, como dejar apretado el botón de fuego primario para lanzar varios cohetes a la vez, o el secundario para lanzar varias granadas a la vez, o apretar los dos para lanzar los cohetes en una "formación cerrada", como decía. O apuntarle al enemigo un ratito para que los cohetes lo siguieran un poco. Buenos tiempos con el rocket launcher.
El biorifle, el shock rifle, la pulse gun, el ripper y el flak cannon son impresionantes por su versatilidad y las estrategias que se pueden usar con ellas; el enforcer, la minigun y el rocket launcher son más o menos usuales, pero como que se quieren distinguir por los fuegos secundarios y demás. Le ponen un poco de ganas para separarse de las demás. Pero el arma que sigue no necesita hacer nada nuevo o extraordinario. Utiliza prácticamente el mismo principio que usó desde su concepción. Es un arma que es tan, pero TAN, poderosa en las manos indicadas, y al mismo es tan humilde, que se merece que ponga su nombre en un reglón solito:
Sniper Rifle.
La prueba de que no siempre necesitas un reactor nuclear en tu arma para darle lata a los malos. Si bien con el ripper los headshots salen porque salen, con el sniper rifle salen cuando tienen que salir. El fuego primario era disparar, el secundario era usar la mira telescópica. "No hassles".
Y, aunque el Sniper Rifle es un arma "de hombres", ¿cómo decirle que no a un arma que lanza una cabeza nuclear que tiene escrito "¡Adios!" en el costado del misil donde va? Este es el Redeemer, y su explosión es poco menos que impresionante (para los estándares modernos ya no, yo creo, pero en su tiempo se veía chida una esfera despedazando a todos los monitos que entraran en contacto con ella). El fuego primario lanzaba el misil en línea recta hasta donde pegara (o hasta donde lo destruyeran), y el secundario te permitía guiar al misil y, de ser necesario o útil, detonarlo. Bastante chido.
Tengo que decir que yo prefiero cómo se escucha "Redentor" a "redeemer"; este es uno de los casos en los que NO prefiero el nombre original a traducciones o adaptaciones, como Los Simpsons. Aunque el "¡Adios!" sí está escrito así en el misil, ja.
En esta página viene lo de la carita feliz y lo de "¡Adios!". Me salvaron de desenterrar mis discos de UT.
También era chido hacer Double Kill, Multi-Kill, Ultra-Kill, M-M-M-M-MONSTER Kill. Las Killing Spree, Domination y esas también.
Muy chido el UT. Pero ya me cansé y la gripa me está dando dolor de cabeza así que aquí le paro.
Todavía recuerdo cuando lo compré, hace ya unos... ¿8 o 7 años? Estaba buscando algún juego que pudiera correr en nuestra máquina y de repente me topé con cierta cajita con una especie de trofeo dibujado, que curiosamente corría en nuestra máquina.
Hasta antes de Unreal Tournament, ya había jugado otros juegos de primera persona (¡Obviamente!) de esos que se tenían que manejar con ratón para apuntar a algún lado en todas direcciones (a diferencia de otros como DooM que sólo tienes que apuntar horizontalmente); en estos juegos también siempre había "historia" y los enemigos eran hordas y hordas de distintos monos pero que aguantaban en la mayoría de los casos mucho menos que uno. Llegué a ser decente en esos.
Pero UT no era ese tipo de juego: en UT la cosa es ir pasando "arenas" contra monos que tenían más o menos la misma vida que tu mono y podían correr y tratar de esquivar balas y demás. Y n'ombre. Me acuerdo que la primera vez lo jugué en "average", y también me acuerdo que me quedé atorado en un nivel que era como un cilindro con un hueco en medio tal que si caías en él, aparecías en el techo y seguías cayendo, hasta que salieras del hueco ese o unos como rayos que había te hicieran cachitos. Luthienne se llamaba la enemiga que salía en ese nivel. Hasta me acuerdo de cómo se escribía su pinche nombre, jajaja.
Y así fui pasando los niveles: primero los que sólo eran deathmatch, y luego los otros que se iban desbloqueando. Un modo que me gustó mucho fue Assault.
Cuando ya estaba cerca del final ya había desarrollado bastante habilidad (comparando a mi habilidad antes de empezar a jugar UT), pero de todas maneras no fue suficiente para cuando me enfrente a Xan Kriegor.
Lo que me recuerda que UT no sólo influyó mejorando mi coordinación ojo-mano y quitándome tiempo de estudio y sueño, sino que también los monitos esos cuando te mataban se burlaban de tí. Por ejemplo, unos decían "Medic!", otros "Nice", los Skaarj nomás como que balbuceaban a veces... y Xan. Xan tenía de las mejores frases: "I am the alpha and the omega", "Step aside" (esta de step aside se oía muy perrona, sobre todo para mis oídos fácilmente impresionables).
La música de UT me gustó mucho, de hecho puedo tararear aquella tonada del menú principal años después sin mayor problema. Aunque ahora le volvieron a poner la tonada en el UT3.
Volviendo al juego juego, el Xan me masacró la primera vez que lo enfrenté. La segunda vez íbamos algo así como 12-0 a mi favor y me acabó ganando. Era un maldito bastardo :P. Mi única esperanza era agarrar el shield belt y el shock rifle y matarlo desde lo más lejos posible. Los headshots (o sea disparos a la cabeza del mono) estaban descartados porque ese güey hasta parecía que bailaba por ratos.
Y ahora que menciono esto, recuerdo también que las armas fueron ooootra onda. Nooo, no. Muuuy chingonas. Con decirles que todas tenían fuego secundario (en aquel tiempo no era tan común).
Primero estaba tu pistolita, que creo que se llamaba Enforcer. Pero puedes agarrar dos al mismo tiempo para ir y echarte a los malos bien vaquero. (omito el Impact Hammer porque casi nunca lo usaba, aunque la animación de cuando se cargaba mucho me gustaba). Si te sentías extra rudo podías disparar con el fuego secundario que hacía que dispararas como todo un gangsta mothafucka jajaja.
Luego estaba el Bio-Rifle. Tomen en cuenta que yo no había jugado... pues... juegos... que tuvieran cosas muy muy sofisticadas en términos de gráficas, pero el bio-rifle noooo manches, esa cosa tiraba sus bolitas que según se escurrían un poquito y se quedaban en paredes, techos y pisos esperando a que algún pobre incauto pasara para que reventaran. O podías cargar todo en una super gota que, al contacto directo, matara a prácticamente todos (creo -CREO- que si tenías el shield belt y la vida llena podías sobrevivir, pero no recuerdo bien).
Después estaba el famosísimo Shock Rifle. El shock rifle era un rifle (claro), que con el fuego primario disparaba un rayo que dañaba y empujaba a tus enemigos (que se veía muy bien) y con el fuego secundario disparaba una bola que viajaba algo lento que... bueno, era como un misil pero en lugar de misil bola. El rayo tardaba un poco entre disparo y disparo y las bolas podían dispararse más o menos seguido. Por esto nada más el shock rifle suena como un arma versátil, pero viene lo que yo descubrí accidentalmente: si le dabas a una bola de esas con el rayo, explotaba muuucho más duro. Hay que verlo para entender la majestuosidad del shock rifle.
Luego de la euforia del shock rifle venía la Pulse Gun (ya iba a escribir Link Gun pero no). La Pulse Gun tenía también lo suyo, pero era más "usual" que las otras armas: el fuego primario disparaba balitas de energía, y el fuego secundario tiraba un rayo continuo hasta que se acabara la munición o dejaras de disparar. Era chido intentar escribir en la pared con esa arma :P.
Habiendo visto esa arma, había algo para los sádicos y carniceros: The Ripper. The ripper era un arma que disparaba sierras circulares (como discos) que rebotaban hasta desgastarse mucho o dar con algún pobre infeliz (ese pobre infeliz podía ser el mismo que las disparó), cuando usabas el fuego primario. Con el secundario disparaba los discos también, pero estos "sólo" explotaban al topar con algo. Una gran ventaja de the ripper era que los headshots salían porque salían. Aunque a veces eran auto headshots.
En inglés hay una frase que dice "If it ain't broke don't fix it", que quiere decir que cuando algo ya está bien, mejor no hay que moverle porque lo más probable es que el resultado quede más gacho que el original. Esta frase describe muy bien a la Minigun: nada mejor que agarrar esa arma y sentirte el Mac con la famosísima indolora. El fuego primario disparaba como debería disparar una minigun, y el secundario... disparaba... pero disparaba MÁS rápido. Luego los monitos cuando los matabas por ejemplo con esta arma se quedaban parados ahí como si los siguieran acribillando, y si les dabas con el secundario en instantes nomás quedaban los cachitos. Nice.
¿Nunca les ha pasado que se sienten desesperados porque los están masacrando en algo que quieren ganar por alguna razón y de repente pasa algo chistoso que relaja toda la tensión y hace que disfruten el encuentro? Espero que sí porque si no qué amargados :P. Una vez yo iba jugando contra unos monos en un mapa de UT; en este mapa había como escaleras en ciertas partes para poder acceder lugares elevados (si están pensando "¿pues para qué otra cosa quieren escaleras?", es porque seguro no han jugado mucho, pobres :P), en una de esas iba para arriba en una de esas escaleras cuando, de la nada, ví por una fracción de segundo una carita sonriente enfrente de mí; a la siguiente fracción de segundo mi mono había logrado distribuirse en el mapa.
El Flak Cannon era algo similar a la escopeta (que de entrada yo considero que es de las mejores armas, con la de DooM llevando la ventaja), pero con su toque perverso: cada disparo del fuego primario tiraba unas bolititas que se suponía que eran como esquirlas ardientes que salían como si, en efecto, fueran disparadas por unas escopeta, pero rebotaban hasta que se les acababa el momento o le dieran a algún incauto (de nuevo, el incauto podía ser quien las hubiera disparado); tiraba unas 8 de ellas. Ideal para cuando tu enemigo estaba justo enfrente o a la vuelta de una esquina. El fuego secundario tiene que ver con lo que escribí al principio: cada disparo lanzaba una especie de granada con los 8 pedacitos de metal mencionados que explotaba al contacto lanzando las esquirlas en todas direcciones. La única esperanza de salir contra un disparo directo de esto era tener armadura o el Keg O' Health o algo así. Al menos las granadas tenían pintada enfrente una carita feliz. Para morir de buenas.
Ya cerca del final llegamos con el Rocket Launcher. Recuerdo que hice mi tesis en Rocket Launcher al enfrentarme con esa Luthienne. Pero aprendí cosas muy útiles, como dejar apretado el botón de fuego primario para lanzar varios cohetes a la vez, o el secundario para lanzar varias granadas a la vez, o apretar los dos para lanzar los cohetes en una "formación cerrada", como decía. O apuntarle al enemigo un ratito para que los cohetes lo siguieran un poco. Buenos tiempos con el rocket launcher.
El biorifle, el shock rifle, la pulse gun, el ripper y el flak cannon son impresionantes por su versatilidad y las estrategias que se pueden usar con ellas; el enforcer, la minigun y el rocket launcher son más o menos usuales, pero como que se quieren distinguir por los fuegos secundarios y demás. Le ponen un poco de ganas para separarse de las demás. Pero el arma que sigue no necesita hacer nada nuevo o extraordinario. Utiliza prácticamente el mismo principio que usó desde su concepción. Es un arma que es tan, pero TAN, poderosa en las manos indicadas, y al mismo es tan humilde, que se merece que ponga su nombre en un reglón solito:
Sniper Rifle.
La prueba de que no siempre necesitas un reactor nuclear en tu arma para darle lata a los malos. Si bien con el ripper los headshots salen porque salen, con el sniper rifle salen cuando tienen que salir. El fuego primario era disparar, el secundario era usar la mira telescópica. "No hassles".
Y, aunque el Sniper Rifle es un arma "de hombres", ¿cómo decirle que no a un arma que lanza una cabeza nuclear que tiene escrito "¡Adios!" en el costado del misil donde va? Este es el Redeemer, y su explosión es poco menos que impresionante (para los estándares modernos ya no, yo creo, pero en su tiempo se veía chida una esfera despedazando a todos los monitos que entraran en contacto con ella). El fuego primario lanzaba el misil en línea recta hasta donde pegara (o hasta donde lo destruyeran), y el secundario te permitía guiar al misil y, de ser necesario o útil, detonarlo. Bastante chido.
Tengo que decir que yo prefiero cómo se escucha "Redentor" a "redeemer"; este es uno de los casos en los que NO prefiero el nombre original a traducciones o adaptaciones, como Los Simpsons. Aunque el "¡Adios!" sí está escrito así en el misil, ja.
En esta página viene lo de la carita feliz y lo de "¡Adios!". Me salvaron de desenterrar mis discos de UT.
También era chido hacer Double Kill, Multi-Kill, Ultra-Kill, M-M-M-M-MONSTER Kill. Las Killing Spree, Domination y esas también.
Muy chido el UT. Pero ya me cansé y la gripa me está dando dolor de cabeza así que aquí le paro.
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viernes, enero 23, 2009
Clichés
Jajajajajajajaja. Nada -NADA- me hubiera preparado para Yuriko Omega.
Aunque debí sospecharlo. Jajaja.
Aunque debí sospecharlo. Jajaja.
jueves, octubre 16, 2008
GORILLA.BAS
Ah, el famoso GORILLA.BAS (leído "gorila-punto-bas" o "gorila-bas"). Todavía recuerdo el maravillamiento infantil que me daba hace ya muchos años (ni tantos, hace alrededor de 15 :P).
Con ese juego yo aprendí lo que eran los ángulos (con grados sexagesimales). El juego consistía en un par de gorilas, sobre edificios, tratando de matarse el uno al otro lanzando plátanos explosivos (!!!). Recuerdo que tenías que darle un ángulo y una rapidez al plátano, y también había que tomar en cuenta el viento que había en ese momento. Ja, bien vaciado.
Mi hermano menor, el Gabo, accidentalmente borró unas líneas del programa (tendría unos 3 o 4 años) y como éramos muy salvajes nunca pudimos componerlo, y fue así como terminó el reinado del GORILLA.BAS. Mientras tanto ya íbamos descubriendo otros juegos, como Test Drive y Wolf3D.
Pero el legado de ese jueguito vivió en forma de facilidad para comprender conceptos de vector, y que si tiras un plátano con suficiente rapidez puede atravesar un edificio :P
Con este mismo espíritu, explico una situación con la que me topé haciendo un programa de cosas de física.
Estaba escribiendo un programita que simula partículas y cómo rebotan (no entre sí, sólo con objetos) y todo, cuando me dí cuenta que había partículas que atravesaban barreras. Me dí cuenta que cuando tomaba "diferenciales" de tiempo, a veces la computadora se tardaba en ejecutar todo lo que había antes de ese paso y como resultado la velocidad y la posición de las partículas se actualizaban usando información no muy conveniente para estos propósitos. Veamos qué pasa.
La posición de una partícula está ligada con la rapidez que lleva (con otras cosas más, pero este es un modelo simple). Por lo que si pasa un tiempo t, entonces la partícula se habrá movido v*t, donde v es la rapidez de la partícula. Si t es muy grande, la partícula va a dar saltos graaaandes grandes. Y la función que hice para detectar si una partícula choca con un objeto básicamente pregunta "¿se metió una partícula en un objeto?" Si sí, hace que rebote, y si no pues que siga feliz.
Entonces es claro cuál es el problema: Una partícula puede estar justo antes de chocar con un objeto, pero si se tarda la compu en hacer lo que tenga que hacer, la próxima vez va a aparecer del otro lado del objeto (!!). Y pues esto no es bueno.
Hubo que hacer un balance entre presentación y desempeño, y lo que acabé haciendo fue que si la pobre compu no puede actualizar suficientemente rápido, entonces ni modo: va a actualizar como si en el tiempo de la simulación pasaran 50 milisegundos por paso. Si la compu es rápida pues no hay problema. O no debería haberlo.
En fin, el programa (todavía sin pulir :P) está en un archivo ZIP, y se puede descargar de aquí. Nomás extraigan todo en una misma carpeta y ejecuten particulas.exe. No trae ni instrucciones ni nada, así que las pongo aquí
El programa empieza y salen 50 bolitas, un par de rayas y un como-rectángulo en medio. Las bolitas comienzan a caer porque sienten una aceleración de 10px/s². Y cuando pegan con cosas rebotan.
Hasta aquí suena medio chafa (y no se va a componer mucho :P), pero hay controles:
- La tecla R sirve para resetear el programa. Si la apachurran vuelve a empezar como si hubieran ejecutado el programa de nuevo.
- La B sirve para borrar todo. Todo todillo. Todo todillo todirijillo :P. ¿Y para qué quieren borrar todo? Pues hay opciones que son las que siguen.
- La tecla SHIFT IZQUIERDA pausa todo y permite dos acciones: botón izquierdo del ratón para agregar segmentos de rectas (hasta 13 de un jalón), y el botón derecho para hacer polígonos convexos (polígono convexo en términos llanos es un polígono "normal". Una estrella, por ejemplo, no es un polígono convexo).
- La tecla CONTROL IZQUIERDA pausa todo y permite agregar partículas al "universo". Las partículas por default sienten la aceleración por la gravedad. Comienzo a considerar el prender/apagar la gravedad.
- Las teclas ARRIBA, ABAJO, IZQUIERDA y DERECHA sirven para moverse en el "universo". Si le dejan apachurrada una tecla se siguen moviendo hasta que la suelten.
Hay algunas limitaciones: la cantidad máxima de partículas y de polígonos y segmentos es 100. Los poĺígonos pueden tener hasta 12 (¿o eran 13? Ya no me acuerdo) lados. Humm...
Y creo que ya es todo.
Ah, lo del archivo es para Windows. Lo compilé en Ubuntu pero lo probé con una máquina virtual corriendo Windows XP y sí funcionó. Además en Ubuntu lo probé con WINE y sí jaló, pero si quieren el binario para linux me dicen. Aunque se necesitan otras librerías.
Si algo no funciona o da algún error porfa díganme (si es que hay siquiera quien descargue el archivo :P). Igual sugerenciasy comentarios son bienvenidos.
Ya luego cuando documente bien los archivos los subo.
EDIT: Por alguna razón el archivo ya no está, voy a intentar resubirlo en cuanto el servidor ese se deje. De todas maneras el programa ya ha cambiado bastante, jajaja.
Con ese juego yo aprendí lo que eran los ángulos (con grados sexagesimales). El juego consistía en un par de gorilas, sobre edificios, tratando de matarse el uno al otro lanzando plátanos explosivos (!!!). Recuerdo que tenías que darle un ángulo y una rapidez al plátano, y también había que tomar en cuenta el viento que había en ese momento. Ja, bien vaciado.
Mi hermano menor, el Gabo, accidentalmente borró unas líneas del programa (tendría unos 3 o 4 años) y como éramos muy salvajes nunca pudimos componerlo, y fue así como terminó el reinado del GORILLA.BAS. Mientras tanto ya íbamos descubriendo otros juegos, como Test Drive y Wolf3D.
Pero el legado de ese jueguito vivió en forma de facilidad para comprender conceptos de vector, y que si tiras un plátano con suficiente rapidez puede atravesar un edificio :P
Con este mismo espíritu, explico una situación con la que me topé haciendo un programa de cosas de física.
Estaba escribiendo un programita que simula partículas y cómo rebotan (no entre sí, sólo con objetos) y todo, cuando me dí cuenta que había partículas que atravesaban barreras. Me dí cuenta que cuando tomaba "diferenciales" de tiempo, a veces la computadora se tardaba en ejecutar todo lo que había antes de ese paso y como resultado la velocidad y la posición de las partículas se actualizaban usando información no muy conveniente para estos propósitos. Veamos qué pasa.
La posición de una partícula está ligada con la rapidez que lleva (con otras cosas más, pero este es un modelo simple). Por lo que si pasa un tiempo t, entonces la partícula se habrá movido v*t, donde v es la rapidez de la partícula. Si t es muy grande, la partícula va a dar saltos graaaandes grandes. Y la función que hice para detectar si una partícula choca con un objeto básicamente pregunta "¿se metió una partícula en un objeto?" Si sí, hace que rebote, y si no pues que siga feliz.
Entonces es claro cuál es el problema: Una partícula puede estar justo antes de chocar con un objeto, pero si se tarda la compu en hacer lo que tenga que hacer, la próxima vez va a aparecer del otro lado del objeto (!!). Y pues esto no es bueno.
Hubo que hacer un balance entre presentación y desempeño, y lo que acabé haciendo fue que si la pobre compu no puede actualizar suficientemente rápido, entonces ni modo: va a actualizar como si en el tiempo de la simulación pasaran 50 milisegundos por paso. Si la compu es rápida pues no hay problema. O no debería haberlo.
En fin, el programa (todavía sin pulir :P) está en un archivo ZIP, y se puede descargar de aquí. Nomás extraigan todo en una misma carpeta y ejecuten particulas.exe. No trae ni instrucciones ni nada, así que las pongo aquí
El programa empieza y salen 50 bolitas, un par de rayas y un como-rectángulo en medio. Las bolitas comienzan a caer porque sienten una aceleración de 10px/s². Y cuando pegan con cosas rebotan.
Hasta aquí suena medio chafa (y no se va a componer mucho :P), pero hay controles:
- La tecla R sirve para resetear el programa. Si la apachurran vuelve a empezar como si hubieran ejecutado el programa de nuevo.
- La B sirve para borrar todo. Todo todillo. Todo todillo todirijillo :P. ¿Y para qué quieren borrar todo? Pues hay opciones que son las que siguen.
- La tecla SHIFT IZQUIERDA pausa todo y permite dos acciones: botón izquierdo del ratón para agregar segmentos de rectas (hasta 13 de un jalón), y el botón derecho para hacer polígonos convexos (polígono convexo en términos llanos es un polígono "normal". Una estrella, por ejemplo, no es un polígono convexo).
- La tecla CONTROL IZQUIERDA pausa todo y permite agregar partículas al "universo". Las partículas por default sienten la aceleración por la gravedad. Comienzo a considerar el prender/apagar la gravedad.
- Las teclas ARRIBA, ABAJO, IZQUIERDA y DERECHA sirven para moverse en el "universo". Si le dejan apachurrada una tecla se siguen moviendo hasta que la suelten.
Hay algunas limitaciones: la cantidad máxima de partículas y de polígonos y segmentos es 100. Los poĺígonos pueden tener hasta 12 (¿o eran 13? Ya no me acuerdo) lados. Humm...
Y creo que ya es todo.
Ah, lo del archivo es para Windows. Lo compilé en Ubuntu pero lo probé con una máquina virtual corriendo Windows XP y sí funcionó. Además en Ubuntu lo probé con WINE y sí jaló, pero si quieren el binario para linux me dicen. Aunque se necesitan otras librerías.
Si algo no funciona o da algún error porfa díganme (si es que hay siquiera quien descargue el archivo :P). Igual sugerenciasy comentarios son bienvenidos.
Ya luego cuando documente bien los archivos los subo.
EDIT: Por alguna razón el archivo ya no está, voy a intentar resubirlo en cuanto el servidor ese se deje. De todas maneras el programa ya ha cambiado bastante, jajaja.
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viernes, agosto 31, 2007
Vitaminas
Pues después de aproximadamente treinta horas ya me acabé el Final Fantasy VI, y la palabra 'majestuoso' apenas comienza a describirlo: los monitos, los escenarios, ¡la música!, todo es impresionante; es una historia que, aunque algo ridícula, es emotiva.
Trata temas como la amistad, ambición y esas cosas de siempre, pero incluso las cosas más trilladas o chafas se ven chido cuando son contadas de la manera adecuada. Y este juego se esfuerza bastante por contar su historia. No la pondré aquí, pero pues ya se pueden imaginar la jaladota que es.
Normalmente cuando termino este tipo de juegos 'ñoños' me siento bien. No me siento bien nada más por el hecho de haberlo terminado (aunque este me costó un montón de trabajo, me tardé todas esas horas incluso leyendo de cuando en cuando guías), más bien por los tópicos que se manejan en el transcurso del juego.
Algo así como cuando ví esa caricatura japonesa School Rumble, así como energetizado (o energizado, no sé cómo se dice... o si existe para empezar esa palabra :P) y con ánimos, esas cosas son como terapéuticas para mí.
Mi hipótesis es que esas cosas suplen la carencia de emociones 'ñoñas' en mi vida diaria, y por eso me agradan y me siento bien después de que pasan. Por ejemplo, en el juego un monito ya se pelea para salvar a otra monita u otros monitos y ya todos acaban felices y que la amistad y los monitos saltan y se ríen y cuanta jalada. Es chido. En otro lado un monito se muere (más bien lo dejé morir, porque no sabía cómo se podía salvar y pensé que no había manera jajaja), y la monita que estás manejando en ese momento se tira de un precipicio pero no muere, sino que valora su vida y cosas así. Cosas que te hacen, digamos, reflexionar y apreciar situaciones a las que normalmente uno no le pone atención.
Es doble: por un lado ves cosas que tienes en tu vida, y que no notas, y por otro ves cosas que no tienes -que te hacen sentir bien o mal- pero de las que siempre puedes extraer algo positivo de ellas.
Voy a poner una imagen pa' que vean la antigüedad que estuve jugando:
Trata temas como la amistad, ambición y esas cosas de siempre, pero incluso las cosas más trilladas o chafas se ven chido cuando son contadas de la manera adecuada. Y este juego se esfuerza bastante por contar su historia. No la pondré aquí, pero pues ya se pueden imaginar la jaladota que es.
Normalmente cuando termino este tipo de juegos 'ñoños' me siento bien. No me siento bien nada más por el hecho de haberlo terminado (aunque este me costó un montón de trabajo, me tardé todas esas horas incluso leyendo de cuando en cuando guías), más bien por los tópicos que se manejan en el transcurso del juego.
Algo así como cuando ví esa caricatura japonesa School Rumble, así como energetizado (o energizado, no sé cómo se dice... o si existe para empezar esa palabra :P) y con ánimos, esas cosas son como terapéuticas para mí.
Mi hipótesis es que esas cosas suplen la carencia de emociones 'ñoñas' en mi vida diaria, y por eso me agradan y me siento bien después de que pasan. Por ejemplo, en el juego un monito ya se pelea para salvar a otra monita u otros monitos y ya todos acaban felices y que la amistad y los monitos saltan y se ríen y cuanta jalada. Es chido. En otro lado un monito se muere (más bien lo dejé morir, porque no sabía cómo se podía salvar y pensé que no había manera jajaja), y la monita que estás manejando en ese momento se tira de un precipicio pero no muere, sino que valora su vida y cosas así. Cosas que te hacen, digamos, reflexionar y apreciar situaciones a las que normalmente uno no le pone atención.
Es doble: por un lado ves cosas que tienes en tu vida, y que no notas, y por otro ves cosas que no tienes -que te hacen sentir bien o mal- pero de las que siempre puedes extraer algo positivo de ellas.
Voy a poner una imagen pa' que vean la antigüedad que estuve jugando:
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